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MODO Indie : Polygon Modeling

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今回はMODOでモデリングする際に繰り返し使う、ポリゴンの 面張り周りをチェックしました。 とりあえずこれだけ抑えればキャラクターモデリングは出来ます ね。後はMODOならではの便利な機能を習得して、時短を目指す 事になります。 頂点 or エッジを選択してP key = ポリゴン面を張る エッジを選択してZ key = Extend 頂点を選択してVertex > Set Position = 頂点を任意の座標に移動する Polygon > Penで面を描き、Mesh Edit > Edge Slice (C key) でエッジ を追加 Vertex > Join / Join Averaged = 頂点の結合 Meshを選択して、Action Center > Origin、 Duplicate > Mirror (Shift + V) = 鏡面コピー一体化 Meshを選択してRMB > Instanceを選択、Scale X -100で反転 = 片面インスタンスで鏡面コピー (対称モデリング) RMBドラッグ = Lasso選択 ポリゴンを選択してF key = ポリゴン面の反転 ポリゴンを選択してH key = ポリゴン面の非表示 ポリゴンを選択してU key = 非表示にしたポリゴン面の表示 余談ですが、頂点を選択 > 移動しながら形を整える際などは、 選択 > 移動 > Q key (or esc) で『選択をリセット』する必要が あるので、手数がちょっと増えますね。 Mayaでは頂点を選択 > 移動 > 選択 > 移動と連続して出来るので、 この点はMODOがちょっと不便に感じる所です。数千 ~ 数万回と 繰り返す操作なので、Preferenceで変更出来る様にするetc..... 何とかして欲しい感じです。

ANTHEM購入見送り

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最初にANTHEMのトレイラーを見た時は、あまりのグラフィック の綺麗さ、アクションの豊富さ、エフェクトの派手さ、ワールド の美しさに息を呑みましたが、メタスコアが65くらい、ロードの 多さ、敵の種類の少なさ、単調な戦闘、退屈なNPC、バグの多さ など、発売後のレビューも振るわないので、欲しいと思ったモノ は基本的にメタスコアやレビューに左右されず買うことが多いん ですが、今回は購入を見送る事にしました。 ぶっちゃけグラフィックの綺麗さだけでも、7,000円払う価値は あると思うんですが、最近あまり面白いゲームに出会えていない + グラフィックばかりが注目されて中身が伴わないゲームを買い 過ぎたので、ANTHEMは見送る事にした感じです。 グラフィックがとても綺麗で、ゲーム性、完成度の低さにガッカリ するパターンはPS3の頃から増えてきた気がしますが、勉強になる からと覚悟の上で購入し続けていると、ゲーム離れを起こしかねな いので、難しい所ですね。 最高のゲームアート + 豊富なアクション + 大好きなニール・ブロム カンプ監督がトレイラーを手掛けるなど、熱狂的にやる気が高まっ ていただけに、とても残念な感じです。 Mass Effect : Andromedaの時も同じでしたが、Bio Wareはこのパタ ーンが多いですね.....次こそは期待したい所です。

アリータ : バトルエンジェル

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今回は2月22日に公開されたばかりの映画『アリータ : バトルエンジェル』 を、辻堂の湘南テラスモール109シネマズ (IMAX3D) で観てきました。 私は熱狂的な銃夢ファンなので、映画化は最初のトレイラーが公開された 時から期待と不安が入り混じっていましたが、ジェームズキャメロン × ハリウッドが本気で作った銃夢に大興奮! 戦闘シーン、モーターボールのシーンはあまりの迫力に圧倒されっぱなし で、文句無しの星5つでした。 たまに不自然に感じるショットはありましたが、CGで作られたガリィ (アリータ) はとても自然ですね。微妙な表情も上手く表現されていて、 CGキャラクターもここまで来たか!と言った感じです。 モーターボールはこれだけで映画一本作れるんじゃないかと思うくらい 大興奮でしたが、全体的に迫力、スピード感共に文句無しで、劇場で観 るべき作品だと思いました。 是非とも続編に期待したいですね。思い入れのある作品なので、久々に 大満足な映画でした。

Marvelous Designer購入見送り

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Trial版をDLして、udemyで購入したビデオチュートリアルを 見ながら基本機能をチェックしていたMarvelous Designerで すが、思ったほど効率アップ、クオリティーアップに繋がらな いと感じたので、2月18日まで行われていた$250 offセールで の購入を見送りました。 Mac Book Airのメインの統合ソフトとしてMODO Indieを導入 した事もあり、学習リソースを割く優先順位を考えた場合に、 今必要なのは衣服の制作 / シミュレーションより、ハードサー フェス / ブーリアンに強い統合ソフトの習得なので、その辺り も見送りの決め手になりました。 これでMODOの習得に十分時間を掛けられる様になったので、 次世代に対応した作品制作に集中して行きたいと思います。 余談ですが、PlayStation4の期待の新作 "ANTEM" が、いよいよ 2月22日 (金曜日) に発売になりますね! 私の大好きなニール・ブロムカンプ監督 (District 9の監督) のトレ イラーも公開されて、熱狂的にやる気が高まって来てますが、現 行のPlayStation4のSource Mesh制作でも、ANTHEMくらいの クオリティーが求められるので、今の内からこのディテールの密 度に慣れておかないと、PlayStation5で置いていかれてしまう気 がします。4K / 8K対応もありますから、映像、ゲーム共に解像度 は上がる一方ですね。

MODO Indie : Normal Map Bake

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今回はMODO標準のBooleanで削った高解像度モデル (5角形 以上のポリゴンが混在) を使って、低解像度モデルへNormal Mapをベイクするテストをしてみました。 MODO標準のBooleanはクセが無く、思った通りにブーリアン 演算がされますが、5角形以上のポリゴンが混在してしまうので その辺りがベイクにどの様な影響を及ぼすかをチェック。 結果は『全く問題なし』だったので、MODOで高解像度モデルを 制作、低解像度モデルへベイクする場合は、積極的に5角形以上の ポリゴンが混在するBooleanを使って行ける事が分かりました。 STLなどで立体出力する際は問題があるのか気になる所ですが、 これならMeshFusionが無くてもゲーム用途のベイクではMODO Indieで十分こなせそうですね。 形状をフリーズする必要がある場合 / SDSでブーリアンを行う場 合はMeshFusionが必要になるので、この辺りがフルバージョンの MODO 12を購入する決め手になる様な気がします。 それにしてもMODO Indie強力ですね。まだBooleanとBakeしか チェックしていませんが、これだけで十分ゲーム用途に使える事 が分かります。 ブーリアンに関しては残念ながらMeshFusionに対応していません でしたが、MODO Inide - MOPブーリアンキット (5,150円) がリリ ースされているので、そちらを検討するのも良いかも知れません。 >> MODO Indie - MOP Booleans Kit >> MOP Booleans for MODO 11

MODO Indie : Boolean

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リリース当時から注目していたMODOのSDSリアルタイムブーリアン  "MeshFusion" ですが、どうやらMODO Indieでは使えない様ですね。 これからの4K / 8K時代、PlayStation5に備えて、どうしても欠かせ ない機能だったので、フルバージョンのMODO 12の購入を検討し始 めてますが、基本機能はMODO Indieでも変わらないので、超高解像 度ハードサーフェスモデル以外の制作で、MODO Indieを活用して行 きたいと思います。 という事で、今回はMODO標準のBoolean (Mesh Edit > Boolean) を チェックしてみましたが、これと言ったクセもなく、素直にブーリアン 演算されたので、積極的に使っていけそうな感じです。 ただ5角形以上のポリゴンが大量発生してしまうので、他ソフトへ出力 する際はメッシュを整える必要がありますね。 それでもMayaのBooleanより遥かに強力なので、高解像度ハードサー フェスモデル / プロダクトモデル制作では欠かせない機能になりそう です。 他ソフトへ出力せずにMODO内でベイクするだけなら、5角形以上のポ リゴンが混在しても問題ないのかな?次はベイクを調べてみたいと思い ます。

MODO Indie

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Mac Book Airでメインになる統合ソフトとして、Foundryの MODO Indieを導入しました。 リリース当時から注目していたSDSで高速にブーリアンを行う "MeshFusion" がMODO Indieでも使えるとの事だったので、 そちらが導入の決め手になりましたが、映像、ゲーム共に超高 解像度モデル / 映像ではレゾ感のある超高解像度テクスチャー の制作が必須になりつつありますから、FoundryのIndieシリー ズは導入の足掛かりとして、かなり魅力的に感じました。 Mayaはブーリアンが弱すぎるので、超高解像度モデルのハード サーフェス系では苦労する事が多く、ZBrushのLive Booleanで カバーしていたので、SDSモデリング + SDSブーリアンが強力な MODOには、超高解像度ハードサーフェスモデル / プロダクトモ デル制作、ベイク専用ソフトとして期待しています。 MODO Indieが年間12,000円程なので、それとは別に高速化、バグ フィックスが進んだMaya2019もサブスクリプション契約するかも 知れませんが、とりあえずMac Book AirではMODO & Mari Indie、 Substance、Tool Bag 3、Unity、Unreal Engine 4で制作を進めて行 きたいと思います。 制作環境が一気に新しくなりますね。4K / 8K時代、PlayStation5に 備えて、今の内から超高解像度モデル / UDIMを使用した超高解像 度テクスチャー制作の学習をして行くのが大事かな.....と思います。