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Topology Brush / ZBrush2018

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今回はモデリングやリトポロジーに使用するTopology Brushを チェックしました。 ちなみに私はリトポロジーに3D-Coatを使うので、Topology Brushは ZBrush内でのモデリングに使用しています。 Topology Brushを選択して、サーフェス上にラインを格子状に ドローします。 サーフェス上の何も無い所で、ALTを押しながらラインをドローすると はみ出した余分なラインを一括で削除出来ます。 ラインと交差する様にALTを押しながらドローすると、交差したラインを 削除出来ます。 ラインのドロー中にShift Keyを押すと、ループしたラインをドロー出来ます。 また、ラインのドロー中にShift + Space Keyを押すと、ループしたラインを 移動出来ます。 サーフェス上の何も無い所をクリックすると、BrushのDraw Sizeに合わせた 厚みを持つPoly Meshが作成されます。 Draw Size = 1でPoly Meshを作成すると、厚みの無いPoly Meshが作成されます。

ZSphere Topology / ZBrush2018

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今回はZSphereのTopologyを使ったリトポロジーのプロセスを チェックしました。 ZSphereをドローします。 Tool > Rigging > Select Meshを選択後、リトポロジーを行いたい Poly Meshを選択します。 Tool > Topology > Edit Topologyを選択します。 サーフェス上をクリックして、Triangle / Quad Polygonをドローします。 Control + Crickで、任意の頂点を選択出来ます。 ALT + Crickで、任意の頂点を削除出来ます。 Moveで頂点を移動出来ます。 Tool > Adaptive Skin > Preview (a key) で、Poly Meshをプレビューします。 あらかじめ用意したPoly Meshを、ZSphereのTopologyへ変換して編集する 方法もあります。 Tool > Topology > Delete Topoを選択後、Tool > Topology > Select Topoを 選択して、読み込みたいPoly Meshを選択、Tool > Topology > Edit Topology を選択して、読み込んだPoly Meshを編集します。

ZSphere Rigging / ZBrush2018

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今回はZSphereを使ったRiggingと、ポーズを付けた状態でのシンメトリーを チェックしました。 ZSphereをドローします。 Tool > Rigging > Select Meshを選択後、スキニングを行うPoly Meshを 選択します。 ルートになるZSphereと選択したPoly Meshが表示されます。 スキニングするPoly Meshの形状に合わせて、ZSphereをドローして行きます。 ZSphereのドローが終わったら、Tool > Rigging > Bind Meshを選択して、 ZSphereとPoly Meshをバインドします。 メッシュの形状を確認したい時は、Tool > Adaptive Skin > DynaMesh Resolution = 0にして、Tool > Adaptive Skin > Previewを選択します。 ポーズを付け終わったら、Tool > Adaptive Skin > Make Adaptive SKinを 選択して、Poly Meshに変換します。 ポーズを付けた左右比対称のPoly Meshで、シンメトリーに作業したい場合は Transform > Use Posable Symmetryを選択します。

Speed Modeling - Toon Rock / ZBrush2018

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今回はSpeed ModelingでToon調の岩をMaya、ZBrush、Photoshopで 制作しました。 BlizzardのGame Artが大好きなので、そのテイストを真似るのがメイン テーマです。 Mayaで作成したPolygon MeshをImportして、Tool > Geometry > Dynamic Subdivで 画像の様にBevelを設定後、Applyを押してモデルに反映させました。 モデルのエッジ部分をFlatten BrushでSculptして、Toon調の岩に仕上げました。 Flatten BrushでSculptしたエッジ部分を明るくペイントして、Occlusion Mapを作成。Photoshopで2枚のMapをオーバーレイで重ねました。 UnityでToon / Basic Outlineを適用したイメージです。 今回はToonのSpeed Modelingなので、Sculptを簡単に済ませ過ぎ + Low Poly Modelの形状がシンプル過ぎですが、次回はBlizzardのテイストを再現する為に もう少し時間を掛けてみようと思います。

Gizmo Deformer Soft / ZBrush2018

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今回はZBrush2018の新機能でラティス変形を行えるGizmoの Deformer Softをチェックしました。 Moveを選択してGizmoを表示したら、左上の歯車のアイコンを選択します。 Deformer Softを選択します。 ラティス変形を行う為のガイドが表示されます。 表示されたガイドの各頂点を選択してGizmoで操作する事で、モデルを 変形する事が可能です。 各軸を表す矢印の長さがNormalの状態では、ガイドの各頂点は単独で移動します。 矢印をドラッグしてLevel1の長さにした際は、選択した頂点が左右共に 同じ方向へ移動します。 矢印をドラッグしてLevel2の長さにした際は、選択した頂点は左右共に シンメトリーに移動します。

ZSphere Mannequin / ZBrush2018

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今回はZSphereとMayaで作成したPolygon Meshを使って、 オリジナルのMannequinを作るプロセスをチェックしました。 ZSphereでMannequinの素体にしたいモデルを作成します。 ZSphereを選択後、Tool > Adaptive Skin > Use Classic Skinningに チェックを入れて、Insert Connector Meshを選択後、挿入したい Polygon Meshを選択します。 Connector Meshを選択すると、Polygon MeshがZSphere間に挿入されます。 必要な全てのZSphereにConnector Meshを選択して、Mannequinを作成します。

Micro Mesh / ZBrush2018

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今回はZBrush2018のMicro Meshをチェックしました。 MicroMeshを整列させるガイドになるPolygon PlaneをDrawします。 Geometry > Modify Topology > Micro Meshをチェックして、 挿入するMicroMeshにしたいPolygon Modelを選択します。 MicroMeshはBPRでのみ表示される事と、Render paletteでDraw MicroMeshを オンにする様指示が出るので、OKを選択します。 Render > Render Properties > Draw MicroMeshをチェックします。 BestPreviewRender (BPR) でRenderingすると、MicroMeshが表示されます。 Geometry > Convert BPR To Geoを選択して、MicroMeshをPolygon Modelへ 変換します。 Convert BPR To GeoでPolygon Model化すると、常にMicroMeshを確認する事が 出来るので、DeformationやSculptなどで変形を加えます。 ZBrush2018からOBJ形式でMicroMeshを書き出して、MayaへImportした所です。 チェーンメイルやヘアースタイルの作成等に応用出来そうな感じです。