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Live Boolean

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今回はZBrush4 R8の新機能、Live Booleanをチェックしました。 Live BooleanはリアルタイムにBooleanの結果を表示しながら、最終的に Polygon Meshとして出力出来る機能ですが、Bake用のHigh-Rez Model 作成や、プリレンダー用モデルの作成、Alphaの作成などに絶大な威力を 発揮するので、扱い難いMayaのBooleanを使う必要が無くなったetc..... R8で欠かせない機能の1つです。 立体出力に使える精度なら更に必要不可欠な機能になるので、この辺りは 3D Printの出力サービスを利用してチェックしたいと思います。 Live Booleanを選択。 Booleanの設定を選択。 Subtool > Boolean > Make Boolean Meshを選択してPolygon Mesh化。

InsertMesh Brush

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今回はチェーンやドラゴンの体、ロープや三つ編み等を作成する際に 使用出来る "InesertMesh Brush" をチェックしてみました。 Cylinder3DをDraw後、Tool > InitializeでHDivideを30に設定。 Tool > Masking > MaskAllした後に、Tool > Masking > Sel = 3、Skip = 2に設定して、 Tool > Masking > Colを選択。 Tool > Deformation > Inflateを200掛けます。 Tool > Geometry > SDiv = 4に上げて、Del Lowerを選択します。 ctrl + shift keyで末端以外をDrag後、Tool > Geometry > Modify Topology > Del Hiddenを選択して、非表示部分を削除します。 Tool > Deformation > Twist = 100掛けます。 Brush > Create InsertMeshを選択後、Newを選択。 Stroke > Curve > Curve Modeを選択してDrawします。 Brush > Modifiers > Weld Points / Stretchを選択して、Overlapの値を調整します。 Stroke > Curve Modifiers > Sizeを選択後、Curve Falloffを調整して 末端のサイズを縮小します。

Oni

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スマートフォン / タブレット向けゲーム用モデルを制作。 今回はZRemesherを使用して効率化を図っています。 普段は手動でRetopoしてますが、triangles 10,000〜位の解像度なら ZRemesherも十分使えますね。

Fantasy Art : 10

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MayaLT、ZBrush4R6で制作。

Fantasy Art : 09

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ZBrush4R6で制作。

ZBrush4R6 : ZRemesher

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今回はZBrush4R6の新機能 "ZRemesher" をチェックしました。 ポイント ■ AdaptiveSizeで、Remesh時の解像度を設定。 ■ ZRemesherGuidesで、Remesh時のトポロジーを設定。 ■ CTRL + ShiftでCurveをDraw後、Space + DragでCurveの移動。 ■ Frame Meshで、CreaseCurveの確認。 ■ Use Polypaintで、Remesh時の解像度をペイント。 ■ SelectRectで、部分的なRemesh。 [ step 01 ] Geometry > ZRemesher > AdaptiveSizeを調整して、ZRemesherを選択します。 [ step 02 ] ZRemesherGuides Brushを選択後、Remeshしたいモデル表面にDrawして 構築したいトポロジーを設定します。 [ step 03 ] CreaseCurve Brushを選択後、CTRL + ShiftでLineを引いて、CreaseCurveを 設定します。 CTRL + Shiftで引いたLineは、そのままSpace + Dragで移動する事が可能です。 [ steo 04 ] Stroke > Frame Meshを選択して、Crease Curve Brushのジオメトリの 一部を表示、境界エッジの周りにトポロジーを追加します。 [ step 05 ] Geometry > ZRemesher > ColorDensityでRemesh時の解像度を設定、 Use Polypaintで、Remesh時の解像度をペイントします。 [ step 06 ] SelectRectで、表示している部分のみRemeshする事が可能です。 [ step 07 ] SelectRectで、表示している部分のみFreezeBorderを設定します。 [ step 08 ] ZRemesher > FreezeGroupsを選択して、それぞれ独立したPoly groupを 作成します。

ZBrush4R6 : ProjectAll / Farthest / Flip

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今回はZBrush4R6の "ProjectAll / Fathest / Flip" をチェックしました。 ポイント ■ Farthestは最も離れたポイントを参照します。 ■ Flipは面を反転させて、Project Allの結果に作用します。 ■ Project All前にMorph Targetを作成して、ディテール転写前のモデルと 切り替える事が可能です。 [ Step 01 ] Sphere3Dを選択後Make PolyMesh 3Dを選択して、Polymeshへ変換後にDrawします。 [ step 02 ] CurveStrapSnap Brushを選択後、Polymesh Sphere上にDrawします。 続けて複数回Drawする際は、Draw後にモデル上でクリックします。 [ step 03 ] Polygroups > GroupVisibleを選択して、CurveStrapSnap BrushでDrawしたモデルと グループを分けます。 [ step 04 ] SubTool > Spirit > Groups Spilitを選択して、複数のSubToolに分割します。 [ step 05 ] 全てのSubToolのSubdivision Levelを上げてスムーズにします。 [ step 06 ] CurveStrapSnap BrushでDrawしたモデルの内、1つを選択した状態で Display Properties > Flipを選択して、面を反転させます。 [ step 07 ] Subtool > Project > Farthestを選択して、最も離れた面をProjectionする様に設定後 Subtool > Project > ProjectAllを選択して、ディテールをPolymesh Sphereに転写します。