Speed Modeling - Toon Rock / ZBrush2018
今回はSpeed ModelingでToon調の岩をMaya、ZBrush、Photoshopで
制作しました。
BlizzardのGame Artが大好きなので、そのテイストを真似るのがメイン
テーマです。
Mayaで作成したPolygon MeshをImportして、Tool > Geometry > Dynamic Subdivで
画像の様にBevelを設定後、Applyを押してモデルに反映させました。
モデルのエッジ部分をFlatten BrushでSculptして、Toon調の岩に仕上げました。
Flatten BrushでSculptしたエッジ部分を明るくペイントして、Occlusion
Mapを作成。Photoshopで2枚のMapをオーバーレイで重ねました。
UnityでToon / Basic Outlineを適用したイメージです。
今回はToonのSpeed Modelingなので、Sculptを簡単に済ませ過ぎ + Low Poly
Modelの形状がシンプル過ぎですが、次回はBlizzardのテイストを再現する為に
もう少し時間を掛けてみようと思います。
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