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Reference Image / 3D-Coat 4.8

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今回は3D-Coatでモデリング / ペイントする際に下絵を読み込む、 Reference Imageをチェックしました。 画面上部のReference Iconから、下絵を読み込みたいX / Y / Z Planeを選択して 位置、サイズを調整します。

3D-Coat PTex with Maya mental ray

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今回は3D-CoatのPTexでテクスチャーをペイント後、ptx fileを エクスポートして、Maya mental ray (Maya2015からPTexに対応) で レンダリングするプロセスをチェックしました。 PTexは映像用のモデルで使用する事になりますが、部分的に解像度を 自由に上げ下げ出来る + UV展開をする必要が無いので、機会があれば 積極的に使っていきたい所です。 ちなみにMARIもPTexに対応してますが、Indie版は非対応みたいです。 File > Model for PTEXを選択してモデルを読み込みます。 初期設定のままOKを選択します。 ToolメニューにPTexが表示されます。 Pixel Painting同様にペイントして行きます。 PTexでもTopological Symmetry Toolは使えます。 PTexでもPhotoshopとの連携は出来るので、Edit Projection in Ext. Editorで 瞳をプロジェクションペイントして行きます。 PTexでのペイントが終了したら、Textures > Export  > Flip PTEX Quadsに チェックを入れて、Textures > Export > Color to PTEXを選択。 Paint Object > All Objectを選択して、ptx fileをエクスポートします。 File > Export Objects & Texturesを選択後、Export Resolution > Export Low-Poly Meshを選択して、モデルを出力します。 Maya側でHardwear Renderer 2.0 Settings > Bake Resolution for Unsupported Texture Typesで3D-Coat側で設定していたPTexの解像度を設定して、Viewportで PTexをPreviewします。 MaterialのColorにFile Nodeを接続して、ptx fileを読み込みます。 File NodeのAttributeにPtex Controlsが用意されています。 mental rayでレンダリングしました。

Halloween Tree / 3D-Coat 4.8

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今回はハロウィーンっぽい雰囲気の木を制作しました。 Toon / アニメ調のテクスチャーはベイクよりペイントの要素が強いので、 ひたすら勉強あるのみですね。Dark Siders / Blizzard風のテイスト目指して 頑張ります。 Fill Tool > Gradient Modeで、木の根元から先端まで描画色 / 背景色で グラデーションを掛けました。 地味な機能ですが、3Dモデルに奇麗なグラデーションを掛けられるので Toon / アニメ調のペイントでは重宝しています。 Normal Mapの凸凹に反応するMore on Curvedで、エッジ部分をシャドー カラーでペイントしました。メカ系のウェザリングからToon / アニメ調の ペイントまで、幅広く使える機能ですね。 葉っぱはEdit > Sync Layer w / Ext. Editorで選択したレイヤーをPhotoshopへ 転送してペイントしました。 透明部分はLayer 0を非表示にする事で、3D-Coat上で抜きの表示に出来ます。 異なるUV Setを持つ複数のモデルをペイントする際は、File > Import Object で追加のモデルを読み込みます。 今回は木のペイント中に葉っぱのモデルをImport Objectで読み込んで、UV Setを切り替えながらペイントしました。 テイストを合わせる為に同様のペイント方法で、先日作成した岩も 作り直しました。

Clip Mask Layer / 3D-Coat 4.8

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今回はマスクレイヤーでペイントした部分だけ、任意のレイヤーを 反映させる3D-CoatのClip Maskをチェックしました。 Photoshopにも同様の機能がありますが、3Dペイントで使えるのは かなり便利ですね。 動作が軽い + 後からの調整に強いので、ベースカラー、ハイライト、 シャドー部分と、Smart Materialの塗り分けなどにClip Maskを使って います。 Layers > Add a new layerを選択して、maskレイヤーを作成します。 ペイントを反映させたい部分を、白でペイントします。 Layers > Add a new layerを選択して、colorレイヤーを作成します。 ペイントに反映させたいSmart Materialsを選択します。 Fill Tool > Surface Materialを選択します。 塗りつぶしたいSurface Materialを選択します。 colorレイヤー全体が塗りつぶされました。 Layer Blending > Clip Mask Layer  > maskレイヤーを選択します。 maskレイヤーでペイントした部分にだけcolorレイヤーが適用されました。

Volume Based - Connective Picking / 3D-Coat 4.8

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今回は3D-Coatでモデルを跨いだペイントに使用する設定、Volume Based / Connective Pickingをチェックしました。 Paint Room画面上部からVolume Based / Connective Pickingを選択します。 Volume Basedを選択してペイントした場合、モデルを跨いでペイント出来ます。 Connective Pickingを選択してペイントした場合、繋がっていないモデルには ペイントされません。 メカ系モデルのマーキング等、パーツ間を跨いでペイントしたく無い場合に 威力を発揮しそうです。

Paint with Smart Materials / 3D-Coat 4.8

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今回は3D-CoatでSmart MaterialをペイントするPBR (Physically BasedRendering) ペイントをチェックしました。 Smart Materialは自分で作成する事も出来るので、ストックを増やせば効率を 上げられそうですね。 私はQuixel dDo2 / nDoを購入しましたが、PBRと言えばSubstanceなので、 そちらも機会があればチェックしてみたいと思います。 File > Model for Per Pixel Paintingを選択します。 Layers > Add a new layerを選択して、colorレイヤーを作成します。 Colorを設定します。 Fill Toolを選択します。 モデルをクリックして塗りつぶします。 装甲になる部分をクリックして行き、colorレイヤーで塗りつぶしました。 Layers > Add a new layerを選択して、metalレイヤーを作成します。 Smart Materials > metals > 任意のマテリアルを選択します。 Smart Material Previewで確認します。 レイヤー全体を塗りつぶすため、Fill Tool > Objectを選択します。 Paint Object > 塗りつぶしたいオブジェクトを選択します。 レイヤー全体をmetalsのSmart Materialで塗りつぶしました。 Layers > Shift the layer downwardを選択して、metalレイヤーをcolorレイヤーの 下に移動させます。 Layers > Add a new layerを選択して、モデル全体に汚しを掛ける dirtレイヤーを作成します。 Smart Materials > dirt > 任意のマテリアルを選択します。 Fill Tool > Objectを選択後、Paint Object > 塗りつぶしたいオブジェクトを 選択して、全体をdirtのSmart Materialsで塗りつぶしました。