Reference Image / 3D-Coat 4.8 Get link Facebook X Pinterest Email Other Apps October 19, 2018 今回は3D-Coatでモデリング / ペイントする際に下絵を読み込む、Reference Imageをチェックしました。画面上部のReference Iconから、下絵を読み込みたいX / Y / Z Planeを選択して位置、サイズを調整します。 Get link Facebook X Pinterest Email Other Apps Comments
ANTHEM購入見送り February 25, 2019 最初にANTHEMのトレイラーを見た時は、あまりのグラフィック の綺麗さ、アクションの豊富さ、エフェクトの派手さ、ワールド の美しさに息を呑みましたが、メタスコアが65くらい、ロードの 多さ、敵の種類の少なさ、単調な戦闘、退屈なNPC、バグの多さ など、発売後のレビューも振るわないので、欲しいと思ったモノ は基本的にメタスコアやレビューに左右されず買うことが多いん ですが、今回は購入を見送る事にしました。 ぶっちゃけグラフィックの綺麗さだけでも、7,000円払う価値は あると思うんですが、最近あまり面白いゲームに出会えていない + グラフィックばかりが注目されて中身が伴わないゲームを買い 過ぎたので、ANTHEMは見送る事にした感じです。 グラフィックがとても綺麗で、ゲーム性、完成度の低さにガッカリ するパターンはPS3の頃から増えてきた気がしますが、勉強になる からと覚悟の上で購入し続けていると、ゲーム離れを起こしかねな いので、難しい所ですね。 最高のゲームアート + 豊富なアクション + 大好きなニール・ブロム カンプ監督がトレイラーを手掛けるなど、熱狂的にやる気が高まっ ていただけに、とても残念な感じです。 Mass Effect : Andromedaの時も同じでしたが、Bio Wareはこのパタ ーンが多いですね.....次こそは期待したい所です。 Read more
MODO Indie : Normal Map Bake February 17, 2019 今回はMODO標準のBooleanで削った高解像度モデル (5角形 以上のポリゴンが混在) を使って、低解像度モデルへNormal Mapをベイクするテストをしてみました。 MODO標準のBooleanはクセが無く、思った通りにブーリアン 演算がされますが、5角形以上のポリゴンが混在してしまうので その辺りがベイクにどの様な影響を及ぼすかをチェック。 結果は『全く問題なし』だったので、MODOで高解像度モデルを 制作、低解像度モデルへベイクする場合は、積極的に5角形以上の ポリゴンが混在するBooleanを使って行ける事が分かりました。 STLなどで立体出力する際は問題があるのか気になる所ですが、 これならMeshFusionが無くてもゲーム用途のベイクではMODO Indieで十分こなせそうですね。 形状をフリーズする必要がある場合 / SDSでブーリアンを行う場 合はMeshFusionが必要になるので、この辺りがフルバージョンの MODO 12を購入する決め手になる様な気がします。 それにしてもMODO Indie強力ですね。まだBooleanとBakeしか チェックしていませんが、これだけで十分ゲーム用途に使える事 が分かります。 ブーリアンに関しては残念ながらMeshFusionに対応していません でしたが、MODO Inide - MOPブーリアンキット (5,150円) がリリ ースされているので、そちらを検討するのも良いかも知れません。 >> MODO Indie - MOP Booleans Kit >> MOP Booleans for MODO 11 Read more
MODO Indie : Boolean February 17, 2019 リリース当時から注目していたMODOのSDSリアルタイムブーリアン "MeshFusion" ですが、どうやらMODO Indieでは使えない様ですね。 これからの4K / 8K時代、PlayStation5に備えて、どうしても欠かせ ない機能だったので、フルバージョンのMODO 12の購入を検討し始 めてますが、基本機能はMODO Indieでも変わらないので、超高解像 度ハードサーフェスモデル以外の制作で、MODO Indieを活用して行 きたいと思います。 という事で、今回はMODO標準のBoolean (Mesh Edit > Boolean) を チェックしてみましたが、これと言ったクセもなく、素直にブーリアン 演算されたので、積極的に使っていけそうな感じです。 ただ5角形以上のポリゴンが大量発生してしまうので、他ソフトへ出力 する際はメッシュを整える必要がありますね。 それでもMayaのBooleanより遥かに強力なので、高解像度ハードサー フェスモデル / プロダクトモデル制作では欠かせない機能になりそう です。 他ソフトへ出力せずにMODO内でベイクするだけなら、5角形以上のポ リゴンが混在しても問題ないのかな?次はベイクを調べてみたいと思い ます。 Read more
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