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Showing posts from November, 2018

Substance Painter入門

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今回は数少ないSubstance Painterの書籍、Substance Painter入門を 購入しました。 大まかな初歩の操作を手早く覚える内容ですが、Substance Painter ユーザーが一番知りたいであろうフォトリアルなテクスチャー制作 は解説されておらず、表紙のアニメ調のモデルを銃編、キャラクタ ー編に分けて200ページ程で解説しています。 残りの140ページ程は、モデルとUV (Maya)、PBRについて、HDRIに ついて、リニアワークフローについて、Toolbag 3との簡単な連携に ついて解説が続くので、3DCGを始めて間もないビギナーさんが読む 事を想定しているのかな.....といった印象です。 満足度は星3つ程ですが、これから3DCGを始める方が入門として読む には良い内容だと思うので、トライアルをDLしたばかりの方や3DCG のビギナーさんにはオススメかも知れません。

Udemy : cyber monday sale

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今回は有料Video TutotrialサイトのUdemyで、cyber monday saleが 開催されていたので、Unreal Engine 4、Substance Painter / Designer、 Marvelous DesignerのVideo Tutorialを購入しました。 >> Udemy >> はじめてのアンリアルエンジン : 24,000円 > 1,200円 >>  Learn the Art of Substance Painter : 6,000円 > 1,200円 >> Learn Marvelous Designer : 10,800円 > 1,200円 >> Marvelous Designer 7.5 Upgrade : 無料 月額制のサービスと違って、Udemyは学習期間に制限の無い買い切り なので、時間を気にせず学習出来るのが良いですね。 価格もcyber monday saleのお陰で24,000円 ~ 6,000円の物が1,200円 と非常にリーズナブルなので、残り時間僅かですが、興味のある方は チェックしてみて下さい。

AWAKENING : THE ART OF HALO 4

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今回はMaya、ZBrush、3D-Coat、Substanceのハードサーフェス モデリング / ペインティングの参考用に、AWAKENING : THE ART OF HALO 4を購入しました。 膨大な背景イメージをメインに、キャラクター、武器、ビークル、 宇宙船と、バランス良く掲載されていて、その超絶ディテールに 見ているだけでお腹一杯になってしまいます。 とにかくイラストのクオリティーに圧倒されっぱなしなので、満足 度も文句無しの星5つ、価格も$34.95とリーズナブルなので、Sci-Fi アートを求めている方にはオススメの作品集だと思います。 私のポートフォリオはSci-Fi系のハードサーフェスモデルが少ないの で、これを機に強化して行けると良いですね。ゲームアート最高!

Emissive Map + Post Effect Glare

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今回はSubstance PainterのEmissive Map + Post Effect Glareを チェックしました。 >> Glare Substance PainterはChannelを追加する事で、Emissive Mapを ペイント可能ですが、SPに搭載されている "YEBIS 2" を使って Emissive Mapの効果にPost Effectを掛ける事が可能です。 Substance Painter上でEmissive Mapの効果をペイントしながら 確認出来るので、かなり便利ですね。 Fill Layerを作成し、Add black maskでマスクを作成。Polygon Fillでマスクの 光らせたい部分を塗りつぶして、Emissive Mapを作成しました。 Texture Set Settings > Channelsの追加ボタンをクリックして、Emissiveを選択。 これでEmissive Channelが追加されました。 Materialのemiss (Emissive) をクリックして、Emissive Colorを選択します。 Shader Settings > Shader Parameters > Emissive Intensityの数値を設定します。 Display Settings > Activate Post Effectsのチェックをオンにして、 Glareにチェックを入れます。 Glare > ShapeからGlareの形状を選択します。 Glare > Luminance / Threshold / Remap Factorを調整して、Glareの強さを 調整します。 Toolbag 3でEmissive Mapを適用して、Post Effect > Bloomを調整して レンダリングしました。

Generator / Particle Brush

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今回はSubstance PainterのメインになるGenerator / Particle Brushを チェックしました。 GeneratorはCarvature Mapをベースに、モデルのエッジ部分にマスク を作成する機能がありますが、こちらを使って塗装が剥げたりする 表現をするみたいですね。この辺りは3D-Coatと同じなので非常に 使いやすいです (パラメーターはSPの方が自由度が高い)。 Particle Brushは、その名の通りParticleを飛ばしてペイントする機能 ですが、こちらも強力で、雨だれ、飛び跳ねた泥などを表現するの に威力を発揮しそうです。 Substance PainterはGenerator / Particle Brush / Proceduralsがメインに なりそうなので、幅広く3Dペイントに使えるMariや3D-Coatに比べて 使いどころは限られますが、お値段を考えると十分強力なソフトです ね。これならゲームに限らず映像でも使えそうなので、じっくり勉強 したいと思います。 fill layerを作成して、Add black maskでマスクを作成。マスクを選択した 状態で、Add effect > Add Generatorを選択し、Metal Edge Wearを選択します。 Texture Set Settings > Bake Mesh MapsでベイクしたCarvature Mapをベースに エッジ部分にマスクが作成されました。 ベースとなるfill layerにMaterialを適用する事で、マスクが作成されたエッジ 部分に質感を付ける事が可能です。 Particles > Burnを選択して泥はねをペイント、Materialを適用しました。 動作が軽いので、気兼ねなく使っていけますね。 Toolbag 3でレンダリングしました。まだまだ研究の余地ありですね。

macOS Mojave

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大きな問題も無い様なので、MacBook AirのOSをmacOS Mojaveに バージョンアップしました。 >> macOS Mojave 早速AppearanceをDarkに設定してみましたが、ウィンドウが黒く なるだけで大分印象が変わりますね。 アルファベットを入力した際の文字変換が賢くなったりと、細か い所が変わってますが、Substance、Toolbag 3ともに問題無く動作 しているので、今後はmacOS Mojaveで制作を進めて行きたいと思 います。

Black Friday : Substance Annual Plan

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と言う事で、早速ブラックフライデーのセールでSubstance Annual Plan (年間契約) を購入しました。 >> Substance Annual Plan : $239 > $159  (18,725円) Substance Annual Planは、ノードベースのプロシージャルテクスチャ ー作成機能を持つSubstance Designerと、マテリアルペイントソフト のSubstance Painter、PBR用テクスチャーを作成するSubstance B2M をセットにしたサブスクリプション (年間契約) で、追加で$49を支払 う事でperpetual license (永久ライセンス) を購入する事が可能です。 マテリアルを月30個 / 年間360個までDL出来るSubstance Sourceがセ ットで提供されるので、素材だけでもかなりお買い得ですね。 Substanceはプロシージャル / ウェザリングの表現が得意なので、 背景 / メカの制作で威力を発揮するのかな?と言った感じですが、 映像、ゲームの開発では欠かせないソフトウェアになりそうなので じっくり勉強したいと思います。

Black Friday : Marmoset Toolbag 3

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と言う事で、早速ブラックフライデーのセールでMarmoset Toolbag 3 を購入しました。 >> Toolbag 3 : $189 > $132.3 (15,580円) リアルタイムのビューワーはUnreal Engine 4があれば十分なんですが、 Toolbagは手軽に奇麗なイメージを出力出来るので、ワイヤーフレーム 画像を出力出来る事、WebGLで公開可能な事と合わせて、ゲームアート のポートフォリオ制作に欠かせない感じです。 今まではWindows版Toolbagを使う為にBootcamp Windows7を立ち上げて データをインポートしていましたが、Toolbag 3からはMac版が用意され ているので、OSを立ち上げ直す手間が省けるのが大きいですね。 他にもToolbag 3はベイクやアニメーション機能にも対応しているので、 そちらは近いうちにチェックしてみたいと思います。

Black Friday : Substance / Toolbag 3

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ちょうどトライアルの期限が切れる頃に、毎年恒例の ブラックフライデーのセールがやって来ました! >> Substance Annual Plan : $239 > $159 >> Toolbag 3 : $189 > $132.3 私は週末にSubstance Annual Plan、Toolbag 3を購入したいと 思います。 勉強する期間を考えて$250 offのMarvelous Designerは来年購入 する予定。一気にソフトウェアが増えますね。楽しみです。

Projection

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今回はSubstance PainterのProjectionをチェックしました。 Projectionを選択して、New Layerを作成します。 PropertiesのBase Colorで、プロジェクションペイントしたいイメージを 選択します。 Sキーを押すと、Projectionに関するショートカットが表示されます。 S + LMBドラッグでイメージの回転、S + Shift + LMBドラッグで90度 の回転、S + RMBドラッグでイメージの拡大縮小になります。

Marvelous Designer Big Sale

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以前から注目していた本格的に衣服を作れるMarvelous Designerが、 $250 offのセールを実施しています。 >> Marvelous Designer.com Annual Subscription (年間契約) : $300 > $190 Perpetual (永久ライセンス) : $490 > $240 Marvelous Designerは新バージョンがリリースされたばかりですが、 効率よく衣服を作るには欠かせないソフトウェアなので、セールを 機にPerpetualの購入を考えています。 お仕事でも衣服を作る機会は多いですから、クオリティーアップに かなり期待しています。

Polygon Fill

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今回はSubstance PainterのPolygon Fill (塗りつぶし) をチェック しました。 Polygon Fillを選択します。 Fill mode - Triangle Fillは、三角ポリゴンを塗りつぶします。 Fill mode - Polygon Fillは、四角ポリゴンを塗りつぶします。 Fill mode - Mesh Fillは、メッシュを塗りつぶします。 Fill mode - UV Chunk Fillは、UVアイランドを塗りつぶします。

Bake Mesh Maps

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今回はSubstance Painterでペイントに必要な各種マップを ベイクするプロセスをチェックしました。 File > Newを選択します。 Templateを選択後Selectをクリックして、メッシュを読み込みます。 Texture Set Settings > Bake Mesh Mapsを選択します。 ベイクするマップを選択します。 ベイクしたマップはShelf > Texturesに格納されます。

DOF using Luminance Depth with Photoshop

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今回はMayaのLuminance Depthを使ってイメージを出力した後に、 PhotoshopでDepth of Fieldを掛けるプロセスをチェックしました。 Layerに含めたいモデルを選択します。 Renderタブ > Create new layer and assign selected objectsを選択します。 Attribute Editorでlayerタブを選択後、Presets > Luminance Depthを 選択します。 surfaceShaderが作成されるので、setRangeノードを選択します。 setRangeノードのOld Maxの値をRMBクリックして、Break Connectionを 選択します。 プレビューを確認しながら、setRangeノードのOld Maxに50を入力しました。 レンダリングしたLuminance Depthのイメージを保存します。 Photoshopで画像の様にレイヤーを重ねて、チャンネルタブを選択します。 チャンネルタブでブルーチャンネルを選択して、RMBクリック > チャンネルを複製を選択します。 複製したチャンネルの名称をdofに変更します。 フィルター > ぼかし > ぼかし (レンズ) を選択します。 深度情報 > ソース > dofを選択します。 プレビューで確認しながら、ぼかしの焦点距離を調整します。