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Showing posts from October, 2018

BLESTAR ZBrushベーシック

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今回は友人にお勧めされたDVD教材、BLESTAR ZBrushベーシック を購入しました。 以前のシリーズは作例のクオリティーがイマイチでスルーしていま したが、こちらは基本機能を丁寧に解説していて好感触。 ナレーションも聞き取りやすく無駄な操作も一切無いので、18時間 くらいボリュームがありますが、見ていてストレスが溜まる事は無 かったです。 流石にZBrushは10年近く使っているので、基本機能は網羅していて 新しい収穫は無かったですが、YoutubeでDVD収録バージョン以降 の新機能の解説をされているので、中々親切なサポートだなと関心 してしまいました。 >> BLESTARch 満足度は星3つほど、ZBrush購入直後なら星5つを付ける内容なので、 ZBrushを始めて間もないビギナーの方にはオススメかも知れません。 Video Tutorialは定額制のGnomon、Lyndaがオススメなので、気になる 方はそちらもチェックしてみて下さい。 >> The Gnomon Workshop >> Lunda.com

Marmoset Toolbag 3 Trial

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今回はMac Book Air用に、PBRに対応したリアルタイムレンダラー Marmoset Toolbag 3のトライアル版をDLしました。 >> Marmoset Toolbag 私はWindows版Marmoset Toolbagのユーザーですが、ver3になって Macに対応、ベイク、アニメーションに対応して、シーンファイル の保存にマテリアルも含まれるetc..... 細かな使い勝手もパワーアッ プしているので、そろそろver3にバージョンアップしようかと考え ています。 リアルタイム系のビューワーはUnreal Engine 4があれば十分なんで すが、手軽に奇麗なイメージが作れるので、WebGLのビューワー 含めてゲームアートのポートフォリオ制作にToolbagは欠かせないん ですよね。 こちらもSubstance同様、トライアル版の使用期限が切れる11月末頃 にブラックフライデーでセールが開催されるはずなので、そのタイミ ングで購入出来ればと思っています。

Substance Painter Trial

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今回はMac Book Air用にPBRペイントが可能なソフト、Substance Painterのトライアル版をDLしました。 >> allegorithmic 3D-Coat 4.8へのバージョンアップで、Smart Materialsを使った PBRペイントが思いのほか便利だったので、Substance Painterに 興味を持つキッカケになりました。 最近は映像のお仕事より、すっかりゲームがメインになっている ので、UDIMで高解像度テクスチャーを作成するMARIより、AAA タイトルで導入事例が増えているSubstanceの方が使う機会がある かも.....と言うのが最大のポイントですね。 例年通りならちょうどトライアルが切れる1ヶ月後にブラックフライ デーのセールが開催されるはずなので、そのタイミングでSubstance Painter / Designer / B2MがセットになったAnnual Plan (年間契約) を 購入出来ればと思っています。

Virtual-On グリスボック : Modeling

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今回はバーチャロンのPlayStation 4移植記念と言う事で、オラトリオ タングラムのグリスボックを制作しています。 >> 電脳戦機バーチャロン シリーズ公式サイト モデリングはMaya、テクスチャーの制作は3D-Coat、解像度はtriangle 15,000 ~ 位を考えています。 バーチャロイドはウェザリング等を施さないフラットな質感なので、 3D-Coat 4.8のペイントの練習には丁度良いかも知れません。 グリスボックは参考になる画像が少ないので、形状が分からない 所は想像でそれっぽくなる様に調整しています。 Poly Countは15,944 triangles。Mayaでのモデリングが終わったら、 3D-CoatでDiffuse Map / Occlusion Map / Normal Mapをペイントして 仕上げます。

Surface Materials / 3D-Coat 4.8

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今回は3D-Coatでペイントを塗り分ける際に必要なSurface Materialの 作成方法をチェックしました。 Maya側で塗り分けたいパーツ / ポリゴンフェース毎に、Materialを 設定します。 MaterialのRoot Nodeの名称が、3D-Coat側のSurface Material名になります。 File > Export Selection > Export Selection OptionsでMaterialsをOnにして、 obj fileと一緒にmtl fileを出力する様に設定します。 3D-Coat側で、File > Import > Model for Per Pixel Paintingを選択します。 Import Optionで、作成されるSurface Materialが表示されます。 Maya側で設定したMaterial通りにSurface Materialsが作成されました。 Fill Tool > Surface Materialを選択して、Surface Material毎の塗りつぶしを 行います。 塗りつぶしたいSurface Materialを選択します。 Surface Material毎に塗りつぶしを行いました。

ARMORED CORE DESIGNS

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今回はMaya / ZBrush / 3D-Coatのハードサーフェスモデリングの参考用 にARMORED CORE DESIGNSを購入しました。 とにかくこれでもかと言うくらいメカ尽くしな内容で、Armored Core 4 / for Answerのイラスト、3DCGモデルの画像が豊富に掲載されています。 イラストはロボットが中心ですが、武器 / ビークル / 背景などもバランス 良く掲載されているので、メカ系全般のデザインをする際の資料として お世話になりそうな感じです。 装丁も豪華で満足度も星5つと文句無しの内容ですが、PlayStation 4 / XBox OneではまだArmored Coreの新作が出ていないので、現世代でリリースされ たらどの位クオリティーが上がるだろう.....とイメージしながら、作品制作 に活かして行きたいと思います。 私のポートフォリオはハードサーフェスモデルが少なめなので、これを機に Sci-Fi系のゲームアートも増やして行きたいですね。

Curvature Map / 3D-Coat 4.8

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今回は3D-CoatでNormal Mapのディテールを含めてAmbient Occlusionをベイク出来るCurvature Map (曲率マップ) をチェ ックしました。 Curvature Mapに対応するまでは、Ambient Occlusionのベイクに 高解像度モデルが必要だった or 高解像度モデル無しでNormal Mapをペイントする際は、NormalMapのBlue Channelを使って Ambient Occlusion Mapを作成していましたが、遂に高解像度 モデル無しでNormal Mapに合わせたAmbient Occlusionのベイク が出来る様になりましたね。 モデルの形状次第では高解像度モデルが不要になるので、主に ハードサーフェス系モデルのディテールアップでは制作が楽に なりそうな気がします。 ちなみに一部のSmart Materialを使用した際に自動でCarvature Mapが作成されますが (レイヤーは非表示) 、こちらはエッジ 部分へエフェクトを掛ける際のマスクに使われているっぽい 感じです。 モデルにNormal Mapを適用します。 Textures > Calculate Curvatureを選択します。 デフォルトで十分な品質を得られるので、そのままOKを選択します。 Normal Mapのディテールに合わせたAmbient Occlusion Mapが ベイクされます。

Light Baking Tool / 3D-Coat 4.8

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今回はNormal Mapを適用した際の陰影をテクスチャーに ベイク出来る、Light Baking Toolをチェックしました。 モデルにNormal Mapを適用します。 Textures > Light Baking Toolを選択します。 デフォルトではRender Roomのライトを参照します。 Normal Mapの陰影がテクスチャーにベイクされました。

Create Smart Materials / 3D-Coat 4.8

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今回はPhotoshopを使用して、3D-Coatでカモフラージュパターンの Smart Materialを作成するプロセスをチェックしました。 余談ですが、初代バーチャロン、オラトリオタングラム、フォースが PlayStation4に移植されますね。 ツインスティックも発売される様なので、今から超楽しみです! >> 電脳戦機バーチャロン シリーズ公式サイト Photoshopで幅 × 高さ512 pixelの新規ファイルを作成します。 新規レイヤーを作成して、描画色 / 背景色を白黒に設定します。 フィルター > 雲模様1を選択します。 イメージ > 2階調化を選択します。 欲しいパターンの形になる様に、2階調化する境界のしきい値を調整します。 選択範囲 > 色域指定を選択します。 白、もしくは黒の部分を選択して、選択範囲を作成します。 編集 > 塗りつぶしを選択します。 雲模様1の作成からここまでの手順を繰り返して、カモフラージュ パターンを作成します。 3D-Coatで、Smart Materials > NEWをクリックして、Smart Materialを作成します。 Preferred MappingでCube Mappingを選択 (シームレステクスチャーを 使用する際はCube Mappingを指定) して、Click to SelectColor Textureを 選択します。 Photoshopで作成したカモフラージュパターン (PSD fileは非対応) を 選択します。 Preview OptionsのZoom the cameraをドラッグして、適用したい カモフラージュパターンのサイズを変更します。 Fill Tool > Layerを選択して、作成したカモフラージュパターンの Smart Materialでレイヤー全体を塗りつぶします。